uniform mat4 matrix_mvp; uniform mat4 matrix_normal; #line 4 #line 4 void xlat_main( in vec4 vertex, out vec4 overtex, in vec3 normal, out vec3 onormal ) { overtex = (matrix_mvp * vertex); } varying vec3 xlv_TEXCOORD0; void main() { vec4 xlt_overtex; vec3 xlt_onormal; xlat_main( vec4(gl_Vertex), xlt_overtex, vec3(gl_Normal), xlt_onormal); gl_Position = vec4(xlt_overtex); xlv_TEXCOORD0 = vec3(xlt_onormal); } // uniforms: // matrix_mvp: type 21 arrsize 0