#line 14 struct v2f { vec4 pos; float fog; vec2 uv; vec4 color; }; #line 3 struct a2v1 { vec4 pos; vec2 uv; vec3 normal; vec4 color; }; #line 10 struct a2v2 { vec4 uvFloat4; }; #line 1 uniform mat4 mvp; #line 21 #line 21 v2f xlat_main( in a2v1 v, in a2v2 v2 ) { v2f o; o.pos = (mvp * v.pos); #line 25 o.color = v.color; o.color.xyz += v.normal; o.uv = v.uv; return o; } varying float xlv_FOG; varying vec2 xlv_TEXCOORD0; varying vec4 xlv_COLOR; void main() { v2f xl_retval; a2v1 xlt_v; xlt_v.pos = vec4(gl_Vertex); xlt_v.uv = vec2(gl_MultiTexCoord0); xlt_v.normal = vec3(gl_Normal); xlt_v.color = vec4(gl_Color); a2v2 xlt_v2; xlt_v2.uvFloat4 = vec4(gl_MultiTexCoord0); xl_retval = xlat_main( xlt_v, xlt_v2); gl_Position = vec4(xl_retval.pos); xlv_FOG = float(xl_retval.fog); xlv_TEXCOORD0 = vec2(xl_retval.uv); xlv_COLOR = vec4(xl_retval.color); } // uniforms: // mvp: type 21 arrsize 0